大会で勝てるプレイヤーになるために~①自キャラを理解する

(前置きが少し長いのですっ飛ばしたい人はスクロールしてください)

大会での心構え - Pound for pound

前回考察記事を書いてから早9ヵ月以上、書くのが少し面倒だったり社会人になって忙しくなったりと色々あって大会レポ以外全く更新できていませんでしたが、ようやくの新しい記事になります。

 

テーマについてですが、スマブラを始めとした対戦ゲームで勝つために必要なことって雑多な部分も含めたら数えきれないほどあると思ってるので書く時はいつもすごく迷うんですけど、重箱の隅をついたようなこと取り上げても価値ないかなーと思ってるので、思い切って大会で勝てるプレイヤーになるためにはまず何をする?っていうところから考えて、自分なりの理解を伝えられればいいかなーと思ってます。

 

では、そもそもスマブラで勝つために必要な能力って何でしょうか。どういうことができるようになってれば上位プレイヤーになれるのでしょうか。

ウメハラ選手の考える格ゲーに必要な6つの能力
技術

コマンド入力の早さ、正確さ。

開発力

コンボやセットプレイ、強い行動を見つけられる、ゲームの特徴を捉えられる力。

反射神経

技に対する単純な反応だけでなく、早い試合展開にも的確に対応できる能力。

精神力

大会で重要になる精神力の強さ。

記憶力

逆に大会ではあまり機能しないが、連戦・長期戦で「さっきこう来たからこうしよう」と覚えていられる能力。

戦略を考える力

このキャラクターはどういうコンセプトで戦うべきなのか柱・方向性を決められる力。

 

以上引用になりますが、概ね自分もスマブラにおいて必要な能力はこの通りだと思っています。ただし、このうち反射神経と精神力と記憶力は鍛えるのは中々難しく、技術に関してはスマブラでは操作が難しくないため(DXはこの限りでない)重要度が低く、開発力はゲームがリリースされてからの時間が経つにつれてその重要度が逓減していくと考えています。

 

なので、戦略を考える力がスマブラにおいては最も重要だと思っています。また、戦略を構成しているのが自キャラ理解と相手キャラ理解の2つだと考えています。

 

自キャラの特性を理解した上で、この場面ではどの技を振るべきか、どう動くと有利状況を維持しやすいか、不利状況を脱しやすいか等、全体的なキャラの動かし方としての方向性を決めるというのが1つ目のステップ(自キャラ理解)で、その上でどのように全体的な方向性の部分を相手キャラの特性に従って最適化させていくかが2つ目のステップ(相手キャラ理解)になるのかなと思っています。

 

(実際は色々なキャラと対戦することで自キャラの特性を理解することも多々あるので、必ずしもこの順序が正しいとは言い切れませんが...少なくとも自分は多くの場面で上のような順序で戦略を立てています)

 

かなり長い前置きとなりましたが、ここまでの結論としては、「格ゲーに必要な能力のうち、”戦略を立てる力”は伸ばすことが容易でかつ重要度の高い能力で、更にその戦略の部分に関して、自キャラ理解→相手キャラ理解という2ステップが存在する」ということです。そして、その1ステップ目の自キャラをいかに理解するかというのが今回の記事でのテーマになります。

 

余談になりますが、

僕がスマブラで最初に学んだこと - Pound for pound

でも書いたように、9年前の自分が高校2年生だった時、大会で思うように実力を発揮できず、プレイスタイルを変えて考えるプレイングをしなければいけないと思ったことがありましたが、その際最初に行ったことがこの記事での内容になっています。

 

9年前から今まで自キャラ理解というテーマに関して言うとある種同じようなことを続けているし、続けているということは価値があることなんだろうとも思っています。本記事ではそんな自分のやり方を少しでも共有できればと思っています。

 

前置きはここまでにして、以下が本題になります。

 

結論からまず書くと、自キャラ理解のステップとしては

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

この3ステップになるかなと思います。

以下それぞれ詳細

 

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

 

これは特筆して何か説明することはないかなと思います。スマブラに時間をかけて強くなろうとしてる人でこれをしてない人はまずいないだろうし、ここではざっくりとキャラの雰囲気を知ることができればいいと思っているので、ハードルとしては高くないと思います。

 

 

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

 

これ一番重要かなと思っています。

各技について、何が強いのか、どの場面で効いてくるかが分かってる、分かってないで対戦の中で自分が取れる選択肢の幅が大きく変わってきます。

 

例えば対戦動画見て「このキャラおもしろそうだなー」と思って試しに使ってみると(今回で言うと①のみを行って対戦に入る場合です)、「動画で見る感じでそれっぽく技は振ってるんだけど何かあんまり思ったように技が通らないし、何かワンパターンな感じするし、そもそも何か勝てない」みたいなことによくなるんじゃないかなと思います(自分はよくなります)。

 

この原因ってやっぱり「何がどの場面でなぜ強いか」を細かく理解できていないからだと思います。

 

では実際にどのように各技の役割を理解するかについて、自分の具体例も混ぜて記述していきます。

以下自分の例(フォックスの話です)

 

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弱A 発生2F ダメージ10%前後

近距離の暴れ

発生の早さとリーチの長さ共に優秀

1段目のヒットが確認できたら出し切りまで安定して繋がり、10%前後のダメージが見込める

1段目がガードされた場合、弱1→弱2で止めて別の技に切り替えるか、出し切りかの2択

例えガードされても反撃が確定にはならず、そこから読み合いになることが多いため近距離での暴れ技として優秀

 

上強 発生3F 全体28F

近距離での暴れ、近距離での火力源、撃墜に繋ぐための始動、対空、崖上がり狩り

発生の早さは優秀、リーチは対地で見れば後ろ方向しかないが横の長さとしてはそれなりに長く、先端間合いで振ればガードから反撃されないことも多い

何より低%で当たった場合、落下速度の速いキャラ相手には上強連が繋がりやすく、高火力が期待できるし、中%以降でも空N、空上が確定したり、高%に入っても2択で空上が当たることもあるため、%問わず常に地上では当てることを意識したい

対空技として、リーチはそれほど長くなく判定面では信頼はできないが、地上で他に対空技がないのと当たった場合真上に飛ぶことが多く、展開が良いので重宝できる

また、斜め下方向にも判定があるため、相手が崖に捕まっていて崖無敵が切れている場合は上強がヒットする。当たった後は空上や空後が確定or2択で当たるため展開としてはとても良く、重宝できる

 

下強 発生7F 全体28F

撃墜に繋ぐための始動、崖上がり狩り

発生は比較的遅く、全体Fもやや長い

当てた後の展開について、近い間合いで当てると斜めに飛び、そこから何も繋がらないが、先端間合いで当てるとほぼ真上に飛ぶため、中%以降では空上が確定する(撃墜が狙える%帯でも確定or2択)

リーチについても、先端であれば上強や横強とほぼ同等にあるので、相手が前方向にいて撃墜を狙いたい時は使い道がある

また、崖に捕まってる相手に対しても上強と同様に当たり、ヒット時は空上も確定or2択で当たるので崖上がり狩り時に前を向いて様子見をしてる場合には択の1つとして入れたい

 

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以上簡単に3つの技について紹介しました。

これを全ての技について書く意義は2つあると思っていて、1つは強い技がなぜ強いかを改めて理解することで、どの場面でどういう意識で振るべきかを感覚に頼らず頭で理解するということ、もう1つは今まで使わなかった技の性能を改めて細かく見ることで新たな役割を発見できることだと思っています。

 

後者の好例が上で言うところの下強で、下強は普通に対戦してるとあんまり使う場面なさそうだけど、実際使いどころは多いんじゃないかと技の役割を1つずつ見ていく過程で気付きました。

 

全技を見ていくことで、必然的に1つの技をその他の技と比較する必要が出てくると思います。その結果として、その技でしかできないことが何かを考えることができて、結果として新しい役割が見つかることもあります。

 

また、この作業を終えることで全ての技がどの場面で効いてくるかが理解できるため、次のステップに入った時に十分なインプットが得られているのではないかと思います。

 

 

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

”重要な局面ごとのフレームで切る”という表現をしていますが、もう少ししっかり言うと”遠距離、中距離、近距離、着地狩り、被着地狩り、崖上がり、崖上がり狩り、復帰阻止、撃墜”の大きく9場面で何を狙ってどう動くかを明確にしておくということです。

 

②では技ごとに役割を整理していましたが、実際対戦で必要なのは局面ごとに何をするかを整理することなので、最終的にこの部分に結論を出しておく必要があるのかなと思っています(じゃあ最初から③すればいいという話になりそうですが、技の1つ1つを精査しないまま局面ごとの答えを見つけようとするとめっちゃ浅い結論になりがちだと思います、③のためのインプットとして②が存在しているという認識)

 

以下自分の例(フォックスの話です)

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遠距離

・ブラスターで待つこともできるが、基本的に中距離でDAや空中での差し込みをメインにしたく、離れた状態だとそのプレッシャーがかからないのであまりこの間合いにいる理由がない

 

中距離

・ステップ、歩き、ジャンプ等の様子見をしながら相手の動きに合わせて通りそうなタイミングでDAがメイン 

・DAを警戒したガードには掴み

・前にダッシュで突っ込んでくる相手にはSJ空Nを置いて対処

・ジャンプからの差し込みに対しては大J空下が刺さりやすくリターンが高い

 

近距離

・リターンを重視するなら上強暴れ

・確実性を重視するなら弱A/横強

・それらに対するガードに対して掴み

・SJ空下がリターンが高く、リスクも少ないため時々混ぜると通りやすい

 

着地狩り

・相手の真下をなるべく取る意識

・高い位置にいる相手には基本的に空上でプレッシャーをかけにいく 空上を回避されてもその後に別の技を当てにいけるような位置取りを意識するのが大事

・地上付近の相手には対空の上強やDAで着地前に技を当てに行くか、着地時の暴れ技をガードして上強等で反撃を取るかの大体どっちか

 

崖上がり狩り

・①崖付近で相手キャラの方を向いて様子見するか、②背を向けて様子見するか、③崖から少し離れて様子見をするかのいずれか

・①について

 -ガード様子見をしながらその場上がりには掴み、起き上がり攻撃に対してはガードから反撃、転がり上がりにはDA、ジャンプ上がりには空N置き、崖捕まりっぱなしに対しては下強や反転上強、崖離しジャンプに対しては一歩引いてから対処

・②について

(以下略)

 

 

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途中からかなり省略しましたが、中身はさして重要でなく、対戦の中で重要な局面で切って何をするべきか整理するっていう重要な部分が伝われば良いかなと思いました。

 

うまい感じで整理するコツとしては、いくつかの強い行動が各場面であると思うんですが、その行動1つ1つについて、相手はどう対処してくるか(ガードして反撃を取るとか横回避で逃げるとか)をイメージし、相手の対処に対するこちらの選択肢まで考慮しながら考えると良いと思います。

 

僕は上の9項目が重要だと考えましたが、別にこの分け方である必要はないと思うし、中身の書き方もどの粒度で書くかは人それぞれだと思います。

 

また、最初から全て正しい必要は全くありません。対戦を重ねるにつれて、開発を進めるにつれて、修正すべき部分、追加すべき部分等たくさん出てくると思います。

 そうして少しずつ整理したものの精度を上げていくと、最終的に自キャラ理解としてはある程度十分な結論が得られるのではないかと思います。

 

恐らく全てのゲームにおいて、これでよし!といったような最終的な結論はどこまでいっても出ないと思います。現段階での自分の考えを整理し、足りない部分は補うといった作業を上のような手順で繰り返すことで、より高いレベルの理解が得られると思います。

 

 

以下本記事での自キャラ理解の方法論についての結論を再掲

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

この記事が少しでも多くの人の手助けになれば幸いです、今回は自キャラ理解の方法論について書きましたが、次は(恐らくもう少し需要のありそうな)キャラ対策について書こうと思っています。

 

長いこと読んでいただきありがとうございました!

 

ウメブラ28

行ってきました 

4月から社会人になり、プロジェクトもそれなりに忙しかったためオフ大会に参加するのは久々

数えてみると5か月ぶりの大会参加ということで、スマブラ4始まってからは一番長いブランク

ブランクと言えど、スマブラをその間全くやってなかったわけではなく、実際この1ヶ月に関しては毎週1回オフ対戦していたし、実力も落ちてるとは思わなかったから楽しみにしてた

 

予選は免除だったため、本戦から参加

フォックス固定

 

勝者側1回戦

vsラブゴリラさん ファルコン 〇〇

やや苦手意識あるキャラ&大会での久しぶりの試合ということで結構緊張もしてたし動きも固かった

ただ固さがあまり悪い方向に出ることもなく、ストック取られても比較的落ち着いて戦えてたかなと思う 2試合ともやや危なげはあったけど勝ち

 

勝者側2回戦

vsたぴーさん ワリオ ×〇〇

たぴーさんって人何使ってるか知ってますか?って1億人くらいに聞いて回ってた

とにかくワリオ対策の原点にして頂点だけど、おならいかに喰らわないかみたいな感じで試合は組み立てようと考えてた

1試合目は終始リード奪うも、やや適当に振った感のある空上を回避されてそのままおなら喰らって爆死

2試合目は結構不安な立ち上がりだったけど撃墜しっかりできて勝ち

3試合目はこっち1スト40%相手1スト100%でおなら溜まってる状態っていう一番嫌な状況だったけど、下投げ空後でかなり低い%で死んでくれて勝ち 正直助かった。。。

 

勝者側3回戦

vsMao クラウド 〇〇

昼フリーで4,5連敗くらいしてて、大会の日のフリー弱いのはいつものことなんだけどそれにしても結構嫌な印象持ったまま試合に

昔は浮かせたら甘い暴れ着地が多かったからそれガードして反撃取って~の繰り返しと距離徹底して詰めてたら事故らない限りほぼ勝てるっていう印象だったけど、差し合いにしても着地にしてもかなり工夫してると感じた

試合としてはやるべきことはしっかりやれたと思う 

昔の印象のまま試合してたら絶対勝てなかっただろうし、フリーやってて良かった...。

 

勝者側4回戦

vsブルードさん ダックハント 〇×〇

ダックハント本当に苦手意識強くて、当たると分かった瞬間にやからさんに色々聞きに

分からないけど多分こういうイメージなんだろうなーっていう自分の考えがやからさんの考えと一致してる部分も多く、頭に入りやすかった

話した後自分なりにメモにまとめて頑張って整理して試合に(下の画像がその時のメモ)

f:id:kushogun:20170813002509p:plain

 実際この通りできてたかは怪しいけど、分かってないまま試合臨んでたら絶対勝てなかったからやからさんに感謝 あと分かってないキャラでも直前までどうにかしようと頑張る姿勢も自分としては良かったと思う

 

勝者側5回戦 

vsシュウさん ベヨネッタ ××

久しぶりのシュウさん

配信も見直したけど、技の振り方甘くてWTもらいまくってたっていうのが敗因として一番大きい 

ベヨネッタ戦割と最近勝ててたから慢心してたかもしれないしそこは反省...。

ただWTの振りどころしっかりしてると思ったし、想像以上にシュウベヨネッタ強かったのは事実...。1戦目の1ストック目とかかなりラッキーな倒し方したのにそれを活かせないあたり実力差が顕著だったと思いました

また今度倒します

 

敗者側8回戦

vs Eimさん シーク 〇×〇

試合開始前から試合中にかけてずっとEimさんの気迫のようなものを感じてた

1戦目はフォックス使い出してから恐らく初めて自分からライラットを選択

良い感じに立ち回りのシークの強みが消えてたのとフォックスの火力の高さが出てたような気はする 撃墜は2ストックともDAからの2択で即空上当てたので、どこかのタイミングでDAから回避読みの上Bは絶対に刺さるとは思った

2戦目はやや押され気味だけど勝てなくもないっていう試合展開の中で浮かされて回避読まれて空上で終了

3戦目もそんな感じで押され気味だったけど最後回避読み上B当てて勝ち 勝てたから良いんだけど、当てる場所としては自分の中であまり良くなくて、ベク変正しくやられたら生きてた%だったので運ゲーでした...。

スマブラやってて初めて勝ってジャンプしてしまいました

嬉しかったんだけど、ジャンプして浮いてる瞬間すごい恥ずかしくて、(頼む早く着地してくれ!)って心の中で思ってました

 

敗者側9回戦

vsKENさん ソニック ××

1戦目はずっとペース握られてて勝てる要素なかったので途中から折れ気味だった 

結構な差つけられて負け

2戦目はストック先行されてからすぐ追いついて、火力も出せたしワンチャンあるかなーと思ったけど後ろ投げで殺されて終了

お互い撃墜%ではあったけど、試合展開の中でここで殺せる!っていう状況が対ソニックでまだ全然掴めてなかったから勝てる気があんまりしなかったし完敗だったと思います...。

 

Best8で終了

いい加減この辺で終わるのも飽きたしそろそろ跳ねたパフォーマンス出したいです

 

帰りあーすさんと話しながら帰宅

最近色々話すようになってきて嬉しい限りです

 

次いつ大会出るか分からないけど、仕事しながらでもまだ勝てそうだと思ったので積極的に参加したいと思います!また!

ウメブラ26&色々と報告

行ってきました

結果はフォックス固定でbest48でした。

Wifi環境が現在なく、スマホで打ってるため簡潔に負け試合のみ書きます。


勝者側

vsけんけんぱさん ロボット

××

スマバトでもソプモさんにほとんど負け試合みたいな試合をしてたしロボットにはずっと苦手意識があったので(関西でよく対戦してたOCEANロボットにはなぜか普通に勝てることが多かった)、個人的にはすごく当たりたくなかった。

試合もほとんど良いところがなく、DAを当てたいところだけど飛び道具の処理がうまくいかずガードされ、ガードを掴んでも着地狩りや崖上がり狩りが全く分かってないのでジリ貧になり、ダメージレースで勝っててもどこかで掴まれて負けるという対ロボット負け試合お手本のような内容


もっと対戦経験が必要だし対策が足りてなさすぎると思いました...。



敗者側

vsうめきさん ×○× ピーチ

最近負けの込んでいる相手

対ピーチ苦手意識があるので2日前にスマバト対戦会でナゥさんに2先を申し込むもあっさり負けてしまったということもあり、ちょっと厳しいかなという感じがあった


内容的には現段階でできるレベルとしては最大のものを出せたと思ってますが、どうしても着地と崖際でピーチ側の択をを理解しきれず、これだけは喰らいたくないという技を喰らわないように逃げるだけで良い読み合いができずに敗戦... 浮遊を使った復帰阻止の読み合いが独特なのでこればかりはピーチと、特にうめきさんともっと対戦するしかないと思いました




今回が学生として出る大会としては最後の大会でした。

4月から社会人になるため、今まで全国各地を回ってスマブラの大会に出ていましたが今後そのようなことは恐らく難しいと思います。


働く会社が忙しい業界で、激務と言えばみたいな場所なので(自分の入るところはその中では比較的時間は取りやすいらしいですが。。)、スマブラに割く時間は減ることは間違いないと思います。自分自身大会は勝てると思うから出るし、出場して悪い結果が出てから「うーんやっぱりプレイ時間が〜」とは言いたくないので(実際プレイ時間が原因だったなと思うことは山ほどありますが)、今後どれだけスマブラをプレイし、どれだけ大会に出るか(あるいは出れないか)も今は全く分かりません。


今回のウメブラを一つの区切りとし、一旦仕事に集中し、時間とモチベーションが戻ればまた大会に出場したいと思います!それが2ヶ月後になるか、半年後になるか、もう出ることはないのか、自分でも現段階では分からないですが戻れる時にもう一度頑張ろうと思います。


個人的には周りから見たら「そこそこ上にいるし上位プレイヤーだけど、優勝争いには絡むことはなさそうだし別にトーナメントで積極的に見たいプレイヤーではない」という評価だろうと率直に思っています。


しかし自分ではそう思っていなくて、良い感じに伸びている段階だと最近は特に感じてたし、自分に限った話じゃないけどやればやるだけまだまだ伸びると思ってるし、優勝争いができるプレイヤーになれるとは思ってます。

そう思ってるのでまた大会に良い状態で戻ってきたいと思っています!



また、社会人生活に伴って3日前に東京に引っ越しました。

これからは再び関東勢になるので、上述の通りもう一度勝ちたい、スマブラがしたいという気持ちがあって時間さえ取れれば積極的にオフには行こうと思ってるし、僅かな可能性ではあるけど小規模でオフを開いたりできればと思ってます。


関東の人はこれからよろしく!