Smash Japan Champion's League予選

行ってきました

 

自分はフォックス固定

1戦目

vsふわさん ルキナ ×〇×

大会だといつも最初の試合動けないんだけど、今日もそれでこの試合は色々とミスばっかしててひどかった...。

様子見もっとしなきゃいけないんだけど、相手との間合いもしっかり見えてなくて全然意味がなかったし内容としてはかなり悪かった

0-1

 

2戦目

vstaranitoさん ネス ×〇〇

苦手カードなんだけど、taranitoさんも対フォックス苦手そうな印象

ダメージレース有利取って相手を焦らせてから細かくリターン刻んでいくっていう方針なんだけど、有利取ってから喰らっちゃいけない投げ喰らって先行されたりで内容はなかなかに良くなかった

相手の甘えた着地に上スマを刺して撃墜できたから良かったもののかなり負け試合だった

1-1

 

3戦目

vsゆずさん ロゼッタ ××

いつも通りやればいいと思ってたけど、1戦目大幅リード取った後に撃墜でぐだぐだしてしまって逆転負け...。2戦目もその悪い流れ立て直せなくてそのまま終わり

ロゼッタ戦は得意だったし、正直一番勝てる確率が高いと思ってた人がゆずさんだったので負けはかなり全体の流れとして厳しかったし正直この総当たりで自分が勝つことはないだろうと諦めかけてしまった

1-2

 

4戦目

vsニャンコさん マルス 〇×〇

基本的に全試合試合運び的には余裕があったけど、2戦目は自分でも意味分からない自滅して終了...。前の試合もあって結構精神的に苦しかった

シークとかベヨネッタ出された方が何倍もきつかった気がする

2-2

 

5戦目

vsFILIP マリオ 〇〇

どっちの試合も精神的には落ち着いて戦えてた

本人も勝負弱いみたいな話してたけど、確かに2戦目の最後の横回避とか勝負どころで普段やらないような甘い動きとかはあるかも

個人的には下投げされた後空上嫌がりすぎて回避擦ってしまったのがかなり反省点

回避読んで最大取る動きされてたら即死されてたんじゃないかと思ってる

3-2

 

6戦目

vsうめきさん ピーチ 〇×〇

1戦目はここぞの時に出そうと思っていた崖空前上がりに対する横スマで勝ち

2戦目は割と大きめのリード取ってたけどその後流れ取られて負け

3戦目も同じ感じで1スト先行した段階で大幅なリードで、前の試合思い出して嫌な感覚はあったけど勝手に有利状況でヒヨってても仕方ないので切り替えてなんとか勝ち

大会で何度も負けていて、いい加減勝ちたいと思ってたので良かった

4-2

 

7戦目

vsEimさん シーク ×〇〇

1戦目はボロ雑巾の2タテ

2戦目は撃墜すんなりできて良い感じで有利状況保てて勝ち

3戦目は1スト先行した後の上強連が展開上大きくてそこで一気にリード取れて勝ち

この勝ちでスマブラに対する情熱を全て取り戻す

5-2

 

8戦目

vsシュウさん ベヨネッタ ×〇〇

1戦目は大幅リード取られた後追いつけない程度の反撃だけして終了

2戦目、3戦目はあまり内容覚えてないけど常にリード取るも最後の撃墜でWT警戒してたら追いつかれそうになってた気がする...。

ベヨネッタ50%vs130%くらいの時本当にどうしていいのかわからないのが困ったところ

6-2

 

9戦目

vsれあさん ゲッコウガ ×〇×

今回シュウうめきの次に警戒してた人

ゲッコウガほとんど理解できてないし、おいしいとうふさんにも結構ひどくやられてたからやばいのではないかと思いながらの試合

1戦目は案の定ひどい試合で2タテされたような気がする

フォックスのDAに対するガードの意識がかなり強いって気付いて、2戦目はダッシュから掴み多めにして良い感じで崩せて勝ち

3戦目も同じ感じで動いてたんだけど、下強上スマで1ストック目先行されてから流れ悪くなって終了

このカードもっと崖周りで撃墜できるはずなんだけど、ほとんど狩れず..。

誰か鍛えてください

6-3

 

この段階であと1敗でもすると通過が事実上不可能に

 

10戦目

vskeptさん むらびと ×〇〇

大体どの試合も少しリード取ってた気がするけど撃墜に困りまくって全体的にかなり接戦だった

はにわとかパチンコ出してる時に上から空Nとかが刺さりやすかったのがラッキーだったかも?

 

11戦目

vsきしゃさん クッパ 〇〇

絶対負けられない最後の試合でめっちゃ面倒なキャラ

1戦目の1ストック目、横B打とうとしたら空前出ちゃって掴まれて撃墜っていう最悪な幕開けだったけど、そこで萎えたりせずに集中できてたのが良かった

2戦目も最後60%vs 150%くらいのどうしようもなく帰りたくなるような状況だったけどなんとか空後当てて勝ち

 

 

8勝3敗で終了

残りの試合を待つことに

 

残ってたのはFILIP vs Eimとうめきvs Eimで、前者でEimさんが勝ち、かつ後者でうめきさんが勝つっていう状況にならない限り自分の通過が確定したのでしっかり応援してたんだけど結果その状況になってしまって全て終了 3位でした

 

プロセスでいくら拮抗してて紙一重の勝負だろうと、最終的に残るものは1位と2位が本戦に通過っていう事実だけなので、改めて結果の持つ無常さと自分のあと一歩足りない感じを痛感しながら帰宅

 

あと、これはここ何年もずっとそうなんだけどとにかく大会の序盤に弱い(集中力が上がりきらない)感覚があるところが反省点

普段の大会であれば序盤に当たる人とは比較的実力に差があることが多いので動けなくても何とか勝ててるんだけど、こういう全員強い大会だとそうも言ってられないので序盤から高い集中力で臨めるようにしたい...。どうすればいいのかはまだ分かってないのでこれから考えます

 

次は9月のスマバトに行くのでそこでまた切り替えて頑張ります!

スマブラ攻略記事~最大リターンを取れる技を選択する

shogunsnake.hatenablog.com

 

前回の記事、多くの人に読んでいただいてとても嬉しく思っています。

今回の記事ですが、前回の続きではなく、いくつか思いつくスマブラにおける重要な考え方の1つについて書いていきたいと思います。

 

さて、今回の「最大リターンを取れる技を選択する」というテーマについて、文面ではかなり当たり前のことを言っているようですが実際に徹底してできている人は僕の体感では一部のトッププレイヤーのみだと思っています。

 

まず、最大リターンを取れる技を選択している例を自分と他のプレイヤー両方について挙げて、それがなぜ最大なのか、他の選択をしているとどのような展開になっていたかをできるだけ詳細に解説していきたいと思います。

 

 

自分の例です。

この場面、上強を当てた後の展開ですが、フォックス側が取れる選択肢は主に3つあります。

①恐らく確定の空上を当てる(動画見るだけじゃ空上が確定してるか分かりづらい...)

②回避読みで上Bを当てる

③ジャンプで回避を誘って地上で微ホールド上スマを当てる

 

上強からこの%帯の浮き方だとこちらの空上にリュウのジャンプも暴れも間に合わないので、リュウ側の取る選択は回避するか何もしないかのどちらかで考えて良いと思います。

 

①について、恐らくこの状況で相手に何か技を当ててダメージを稼ぎたいと考えるなら最も安定した良い選択肢になると思います。(多分確定しているので)

しかし空上を当てた場合、間違いなくこの%では撃墜できないし相手の%が120%に増えるとフォックスのDAや上強から撃墜の読み合いができなくなります。

この状況において、確定の空上を当てて相手のダメージを増やすことは特にフォックスの場合は1つのメリットもない技選択になるので、むしろ悪手になると思います。

 

②について、この状況では相手は回避を選択する確率がかなり高いので(ジャンプも暴れも空上に対して間に合わないから反射的に回避を選択する場合が多いからです)、回避読みの上Bは恐らく刺さります、しかし高度が足りないためこちらも撃墜できないでしょう。

 

③について、(もはや動画で一旦正解を見せているので白々しいですが)これがこの状況で唯一相手を撃墜できる選択肢だったと思います。

 

ここで最初の選択肢に対して改めて結果を整理すると

①%は稼げるが撃墜できない

②%は稼げるが撃墜できない

③撃墜が見込める

 

となっていて、③を選択しようという話になってきます。

もちろんこの整理を一瞬で試合中に行っているわけではなく、普段の対戦から見つけ出して整理しているということになってきます。

 

というのも

①空上は重量級相手なら100%は超えていて、かつフォックスの2段Jくらいの位置で当てないと撃墜はできない

②上Bは2段Jの最高点くらいの高い位置で当ててかつ、相手のベクトル変更にミスが出て真上に飛べば空上よりも低い%で撃墜ができるが、位置が低いと撃墜を狙うのは難しい

③上スマについては低い位置で当てる場合、フォックスの技の中でも一番飛ぶし、被ダメ補正入ってる状態で微ホールド入れると相当低い%でも殺せる(かなり曖昧な表現ですが、大体の細かい感覚は持ってます。データとして理解していないので文字に起こせない...。)

このくらいの理解があって、それぞれの技で大体どこで何を当てると撃墜に至るかを理解しているということが大前提です。 こういった理解があって、それを試合の中で上のような整理の元で最適な技選択をしていくといった流れになるかなと思います。

 

また、それと全く同じことですがここで言えるもう1つ重要なこと、それは「相手の最大リターンを取れる技を中心に警戒する」ということです。

 

この状況であれば僕がリュウを使っているなら「最速で回避をしないで空中で横に慣性つけられるまで待ってから回避をしながら着地を狙うor空上をあえて食らってそのあと着地の読み合いをする」のどちらかの選択をすると思います。

 

実際この判断は相手キャラのことをよく知っていないとできないし、自分もよく知らないキャラ相手には相手の何が最大リターンになりうるかを理解していないせいで手痛い火力を稼がれたり撃墜をされたりということが今でも絶えません。キャラ対策っていうのは意味として広い言葉ですが、状況ごとに何が最大かを理解するっていうのが実は一番重要かなと思っています。

 

 

このシーンなんかも良い例かと思います。

Nairo47%、Fatality67%になった後に上Bはもちろん確定はしていますが、明らかに死なない%なためここで打ったとしても起こることは、上Bのダメージ分だけ稼いで相手を外に出す、自分は上B落下分だけ相手に体制を立て直されてターンが終了してしまう。といった感じになると思います。

 

それなら確定の上Bは出さずに着地してダッシュで追いかけてもう一回崖外付近で空上を当ててから上Bで撃墜を狙うといった意図があると思います。

 

 

 このシーンもベストな例です。

基本的に対シークにおいて、横強で浮かせた場合は即空上か、即空上警戒の回避確認からの空上かの2択になります。

この読み合いの特徴としては、浮かされた側は回避をすること例え回避を読まれた時でも高度を下げることができるため、即空上を当てられたら撃墜されるけど、回避をして高度を下げれば回避を読まれて空上を当てられても撃墜はしない%帯が存在します。

そこでは浮かされた側としては回避が安定になり、このシーンもそのような%帯、浮き方に見えましたが強引に空上よりも飛ぶ上Bを当てに行き、撃墜まで持っていったというシーンになっていると思います。

 

こういう撃墜の仕方を当たり前のようにできるということが個人的にはトッププレイヤーの共通点かなと思っています。

 

 

以上、例を挙げればキリがないのでこの辺りにしておきますが、お互いが絶え間なく動き続ける試合の中で1つ1つの展開の中で最大リターンを取れる技を選択するということがいかに難しいか、またトッププレイヤーはしっかりその点をクリアしているということが少しでも伝わればと思っています。

 

以下まとめ

重要な視点は2つ

①(特に撃墜周りでは)常に最大リターンを取れる技は何かを理解し、(全てとはもちろん言わないが)その技中心に当てに行くことが重要。そのために、撃墜に使える各技について、「この技をこの位置でこのくらいの%で当てるとこのくらい飛ぶ」といった感覚を普段の対戦からつけておくことが重要。

②一方その逆、相手に最大リターンを取らせないということも同様に重要なので、各状況で最も喰らってはいけない技は何か、その展開はどういった動きをすれば拒否できるかを考えることが重要。ただし相手キャラに対する深い理解が必要で、実際はとても難しい

大会で勝てるプレイヤーになるために~①自キャラを理解する

(前置きが少し長いのですっ飛ばしたい人はスクロールしてください)

大会での心構え - Pound for pound

前回考察記事を書いてから早9ヵ月以上、書くのが少し面倒だったり社会人になって忙しくなったりと色々あって大会レポ以外全く更新できていませんでしたが、ようやくの新しい記事になります。

 

テーマについてですが、スマブラを始めとした対戦ゲームで勝つために必要なことって雑多な部分も含めたら数えきれないほどあると思ってるので書く時はいつもすごく迷うんですけど、重箱の隅をついたようなこと取り上げても価値ないかなーと思ってるので、思い切って大会で勝てるプレイヤーになるためにはまず何をする?っていうところから考えて、自分なりの理解を伝えられればいいかなーと思ってます。

 

では、そもそもスマブラで勝つために必要な能力って何でしょうか。どういうことができるようになってれば上位プレイヤーになれるのでしょうか。

ウメハラ選手の考える格ゲーに必要な6つの能力
技術

コマンド入力の早さ、正確さ。

開発力

コンボやセットプレイ、強い行動を見つけられる、ゲームの特徴を捉えられる力。

反射神経

技に対する単純な反応だけでなく、早い試合展開にも的確に対応できる能力。

精神力

大会で重要になる精神力の強さ。

記憶力

逆に大会ではあまり機能しないが、連戦・長期戦で「さっきこう来たからこうしよう」と覚えていられる能力。

戦略を考える力

このキャラクターはどういうコンセプトで戦うべきなのか柱・方向性を決められる力。

 

以上引用になりますが、概ね自分もスマブラにおいて必要な能力はこの通りだと思っています。ただし、このうち反射神経と精神力と記憶力は鍛えるのは中々難しく、技術に関してはスマブラでは操作が難しくないため(DXはこの限りでない)重要度が低く、開発力はゲームがリリースされてからの時間が経つにつれてその重要度が逓減していくと考えています。

 

なので、戦略を考える力がスマブラにおいては最も重要だと思っています。また、戦略を構成しているのが自キャラ理解と相手キャラ理解の2つだと考えています。

 

自キャラの特性を理解した上で、この場面ではどの技を振るべきか、どう動くと有利状況を維持しやすいか、不利状況を脱しやすいか等、全体的なキャラの動かし方としての方向性を決めるというのが1つ目のステップ(自キャラ理解)で、その上でどのように全体的な方向性の部分を相手キャラの特性に従って最適化させていくかが2つ目のステップ(相手キャラ理解)になるのかなと思っています。

 

(実際は色々なキャラと対戦することで自キャラの特性を理解することも多々あるので、必ずしもこの順序が正しいとは言い切れませんが...少なくとも自分は多くの場面で上のような順序で戦略を立てています)

 

かなり長い前置きとなりましたが、ここまでの結論としては、「格ゲーに必要な能力のうち、”戦略を立てる力”は伸ばすことが容易でかつ重要度の高い能力で、更にその戦略の部分に関して、自キャラ理解→相手キャラ理解という2ステップが存在する」ということです。そして、その1ステップ目の自キャラをいかに理解するかというのが今回の記事でのテーマになります。

 

余談になりますが、

僕がスマブラで最初に学んだこと - Pound for pound

でも書いたように、9年前の自分が高校2年生だった時、大会で思うように実力を発揮できず、プレイスタイルを変えて考えるプレイングをしなければいけないと思ったことがありましたが、その際最初に行ったことがこの記事での内容になっています。

 

9年前から今まで自キャラ理解というテーマに関して言うとある種同じようなことを続けているし、続けているということは価値があることなんだろうとも思っています。本記事ではそんな自分のやり方を少しでも共有できればと思っています。

 

前置きはここまでにして、以下が本題になります。

 

結論からまず書くと、自キャラ理解のステップとしては

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

この3ステップになるかなと思います。

以下それぞれ詳細

 

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

 

これは特筆して何か説明することはないかなと思います。スマブラに時間をかけて強くなろうとしてる人でこれをしてない人はまずいないだろうし、ここではざっくりとキャラの雰囲気を知ることができればいいと思っているので、ハードルとしては高くないと思います。

 

 

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

 

これ一番重要かなと思っています。

各技について、何が強いのか、どの場面で効いてくるかが分かってる、分かってないで対戦の中で自分が取れる選択肢の幅が大きく変わってきます。

 

例えば対戦動画見て「このキャラおもしろそうだなー」と思って試しに使ってみると(今回で言うと①のみを行って対戦に入る場合です)、「動画で見る感じでそれっぽく技は振ってるんだけど何かあんまり思ったように技が通らないし、何かワンパターンな感じするし、そもそも何か勝てない」みたいなことによくなるんじゃないかなと思います(自分はよくなります)。

 

この原因ってやっぱり「何がどの場面でなぜ強いか」を細かく理解できていないからだと思います。

 

では実際にどのように各技の役割を理解するかについて、自分の具体例も混ぜて記述していきます。

以下自分の例(フォックスの話です)

 

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弱A 発生2F ダメージ10%前後

近距離の暴れ

発生の早さとリーチの長さ共に優秀

1段目のヒットが確認できたら出し切りまで安定して繋がり、10%前後のダメージが見込める

1段目がガードされた場合、弱1→弱2で止めて別の技に切り替えるか、出し切りかの2択

例えガードされても反撃が確定にはならず、そこから読み合いになることが多いため近距離での暴れ技として優秀

 

上強 発生3F 全体28F

近距離での暴れ、近距離での火力源、撃墜に繋ぐための始動、対空、崖上がり狩り

発生の早さは優秀、リーチは対地で見れば後ろ方向しかないが横の長さとしてはそれなりに長く、先端間合いで振ればガードから反撃されないことも多い

何より低%で当たった場合、落下速度の速いキャラ相手には上強連が繋がりやすく、高火力が期待できるし、中%以降でも空N、空上が確定したり、高%に入っても2択で空上が当たることもあるため、%問わず常に地上では当てることを意識したい

対空技として、リーチはそれほど長くなく判定面では信頼はできないが、地上で他に対空技がないのと当たった場合真上に飛ぶことが多く、展開が良いので重宝できる

また、斜め下方向にも判定があるため、相手が崖に捕まっていて崖無敵が切れている場合は上強がヒットする。当たった後は空上や空後が確定or2択で当たるため展開としてはとても良く、重宝できる

 

下強 発生7F 全体28F

撃墜に繋ぐための始動、崖上がり狩り

発生は比較的遅く、全体Fもやや長い

当てた後の展開について、近い間合いで当てると斜めに飛び、そこから何も繋がらないが、先端間合いで当てるとほぼ真上に飛ぶため、中%以降では空上が確定する(撃墜が狙える%帯でも確定or2択)

リーチについても、先端であれば上強や横強とほぼ同等にあるので、相手が前方向にいて撃墜を狙いたい時は使い道がある

また、崖に捕まってる相手に対しても上強と同様に当たり、ヒット時は空上も確定or2択で当たるので崖上がり狩り時に前を向いて様子見をしてる場合には択の1つとして入れたい

 

~~~~~~~~~~

以上簡単に3つの技について紹介しました。

これを全ての技について書く意義は2つあると思っていて、1つは強い技がなぜ強いかを改めて理解することで、どの場面でどういう意識で振るべきかを感覚に頼らず頭で理解するということ、もう1つは今まで使わなかった技の性能を改めて細かく見ることで新たな役割を発見できることだと思っています。

 

後者の好例が上で言うところの下強で、下強は普通に対戦してるとあんまり使う場面なさそうだけど、実際使いどころは多いんじゃないかと技の役割を1つずつ見ていく過程で気付きました。

 

全技を見ていくことで、必然的に1つの技をその他の技と比較する必要が出てくると思います。その結果として、その技でしかできないことが何かを考えることができて、結果として新しい役割が見つかることもあります。

 

また、この作業を終えることで全ての技がどの場面で効いてくるかが理解できるため、次のステップに入った時に十分なインプットが得られているのではないかと思います。

 

 

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

”重要な局面ごとのフレームで切る”という表現をしていますが、もう少ししっかり言うと”遠距離、中距離、近距離、着地狩り、被着地狩り、崖上がり、崖上がり狩り、復帰阻止、撃墜”の大きく9場面で何を狙ってどう動くかを明確にしておくということです。

 

②では技ごとに役割を整理していましたが、実際対戦で必要なのは局面ごとに何をするかを整理することなので、最終的にこの部分に結論を出しておく必要があるのかなと思っています(じゃあ最初から③すればいいという話になりそうですが、技の1つ1つを精査しないまま局面ごとの答えを見つけようとするとめっちゃ浅い結論になりがちだと思います、③のためのインプットとして②が存在しているという認識)

 

以下自分の例(フォックスの話です)

~~~~~~~~~~

遠距離

・ブラスターで待つこともできるが、基本的に中距離でDAや空中での差し込みをメインにしたく、離れた状態だとそのプレッシャーがかからないのであまりこの間合いにいる理由がない

 

中距離

・ステップ、歩き、ジャンプ等の様子見をしながら相手の動きに合わせて通りそうなタイミングでDAがメイン 

・DAを警戒したガードには掴み

・前にダッシュで突っ込んでくる相手にはSJ空Nを置いて対処

・ジャンプからの差し込みに対しては大J空下が刺さりやすくリターンが高い

 

近距離

・リターンを重視するなら上強暴れ

・確実性を重視するなら弱A/横強

・それらに対するガードに対して掴み

・SJ空下がリターンが高く、リスクも少ないため時々混ぜると通りやすい

 

着地狩り

・相手の真下をなるべく取る意識

・高い位置にいる相手には基本的に空上でプレッシャーをかけにいく 空上を回避されてもその後に別の技を当てにいけるような位置取りを意識するのが大事

・地上付近の相手には対空の上強やDAで着地前に技を当てに行くか、着地時の暴れ技をガードして上強等で反撃を取るかの大体どっちか

 

崖上がり狩り

・①崖付近で相手キャラの方を向いて様子見するか、②背を向けて様子見するか、③崖から少し離れて様子見をするかのいずれか

・①について

 -ガード様子見をしながらその場上がりには掴み、起き上がり攻撃に対してはガードから反撃、転がり上がりにはDA、ジャンプ上がりには空N置き、崖捕まりっぱなしに対しては下強や反転上強、崖離しジャンプに対しては一歩引いてから対処

・②について

(以下略)

 

 

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途中からかなり省略しましたが、中身はさして重要でなく、対戦の中で重要な局面で切って何をするべきか整理するっていう重要な部分が伝われば良いかなと思いました。

 

うまい感じで整理するコツとしては、いくつかの強い行動が各場面であると思うんですが、その行動1つ1つについて、相手はどう対処してくるか(ガードして反撃を取るとか横回避で逃げるとか)をイメージし、相手の対処に対するこちらの選択肢まで考慮しながら考えると良いと思います。

 

僕は上の9項目が重要だと考えましたが、別にこの分け方である必要はないと思うし、中身の書き方もどの粒度で書くかは人それぞれだと思います。

 

また、最初から全て正しい必要は全くありません。対戦を重ねるにつれて、開発を進めるにつれて、修正すべき部分、追加すべき部分等たくさん出てくると思います。

 そうして少しずつ整理したものの精度を上げていくと、最終的に自キャラ理解としてはある程度十分な結論が得られるのではないかと思います。

 

恐らく全てのゲームにおいて、これでよし!といったような最終的な結論はどこまでいっても出ないと思います。現段階での自分の考えを整理し、足りない部分は補うといった作業を上のような手順で繰り返すことで、より高いレベルの理解が得られると思います。

 

 

以下本記事での自キャラ理解の方法論についての結論を再掲

①トレモで動かしたり対戦動画を見たり、実際に対戦で使って、キャラの運動性能(ダッシュや歩き、ジャンプの高さや急降下の速さ等)に慣れる

②技1つ1つについて、性能を細かく見て対戦の中での役割を理解する

③対戦の中で重要な局面ごとのフレームで切って、どの状況でどの技/動き方が有効かを整理する

 

この記事が少しでも多くの人の手助けになれば幸いです、今回は自キャラ理解の方法論について書きましたが、次は(恐らくもう少し需要のありそうな)キャラ対策について書こうと思っています。

 

長いこと読んでいただきありがとうございました!