第20回スマバト
遅れましたが行ってきました
フォックス固定
予選
vsかぁびすさん ファルコン 〇
va蛇さん ヨッシー? 〇
vsマータンさん クラウド 〇
vsけんとさん ロボット ×
vsきぃさん ピーチ 〇
ブロックのうち2人がキャンセルだったので、突如見学のきぃさんが入ることに
結果的に勝てたので良かったけど、シード級のプレイヤーが突然入るのは勘弁。。
ロボットに対する苦手意識が消えないことに不安を抱きながらも何とか1位通過
本戦
勝者側2回戦
vsんがさん ロックマン 〇×〇
本戦1戦目の相手としては嫌な部類だったけど、最近ガチ部屋で結構強いロックマンと当たってて、対策見直す機会があったのでそこはラッキーだった
2戦目は相手の暴発上強が噛み合ってから流れ悪くなって負けたけど、勝った試合はちゃんとした形を作って勝てたので一安心
勝者側3回戦
vsフィー桜さん ロボット 〇〇
予選でロボットに対する苦手意識が沸騰してしまったので、トナメ見た瞬間に絶望してた FILIPとフォックスの対ロボットどうするかみたいな話をしつつ、今までの戦い方はちょっと引き気味すぎたかなっていう反省と、負けてもいいからフォックスの差込みの強さを活かす意識:掴まれないような間合い管理の意識=8:2くらいで考え直した
結果的には噛み合って危なげなく勝ったけど、コマやビームでもっと待ちに徹しようとする人相手だとまだきついんじゃないかと思ってる...。
勝者側4回戦
vsましゃさん ディディー 〇××
1戦目は事故らせたのもあって危なげなく勝ち
2戦目も結構押してたと思うけど、最後撃墜場面での判断ミスもあって追いつかれて負け
3戦目は1ストック目先にとられた後撃墜できずにそのまま負け
ちゃんと動けてて、勝ち一歩手前までいって負けるっていうのが大会だと結構久しぶりな感覚があって、負けた後は結構イライラしてしまった感じがあった...。
あとは戦場に対する得意意識が減ってきたのも少し心配なところ 台のせいで着地狩りが徹底できないから有利展開が維持できないのと、差し合いで上から攻める選択肢がなくなる場面が多くなるところがちょっと弱いかなーと思い始めてきた
敗者側5回戦
vsあげはさまさん リュカ ×〇〇
前の試合から気持ち的に切り替えきれてなかったのもあってか1戦目は1分くらいで40%くらいしか与えられずに負け
さすがにこのままだと負けちゃいそうだなーと思いつつも何とかその後は持ち直して勝ち 3戦目は相手の事故にも助けられた...。
敗者側6回戦
vsまさしさん クラウド ××
人相性的には得意意識があって、1戦目の序盤は差し合いでも結構いつも通り勝ってて、これは普通にやってればいけるんじゃないかなと思いつつの対戦だけど、崖掴まり様子見時に無敵切れた後DA合わせられて撃墜→直後に相手の上B降下に巻き込まれて撃墜っていうどっちも良くない撃墜のされ方で1戦目負け
2戦目も意識外の崖奪い空後で先制されたりとにかく終始流れ悪くて負け...。
Best16でした あまりにもしょっぱい
表も裏も負け方が自分の中で結構悪くてフラストレーション溜まってた
実力は少しずつではあるが上がってきている実感があるのに、結果がついてこない(かといえばそうでもなくて、それなりに勝ててるんだけど跳ねたところまで行けない)っていう状況が続いているのが良くない
実力の割りに大会で勝てないということでもないと思うし、無理せず少しずつ伸ばしていつかもっと跳ねたところまで行ければといった感じ
次は来月のスマバトになるかな?また!
Smash Japan Champion's League予選
行ってきました
自分はフォックス固定
1戦目
vsふわさん ルキナ ×〇×
大会だといつも最初の試合動けないんだけど、今日もそれでこの試合は色々とミスばっかしててひどかった...。
様子見もっとしなきゃいけないんだけど、相手との間合いもしっかり見えてなくて全然意味がなかったし内容としてはかなり悪かった
0-1
2戦目
vstaranitoさん ネス ×〇〇
苦手カードなんだけど、taranitoさんも対フォックス苦手そうな印象
ダメージレース有利取って相手を焦らせてから細かくリターン刻んでいくっていう方針なんだけど、有利取ってから喰らっちゃいけない投げ喰らって先行されたりで内容はなかなかに良くなかった
相手の甘えた着地に上スマを刺して撃墜できたから良かったもののかなり負け試合だった
1-1
3戦目
vsゆずさん ロゼッタ ××
いつも通りやればいいと思ってたけど、1戦目大幅リード取った後に撃墜でぐだぐだしてしまって逆転負け...。2戦目もその悪い流れ立て直せなくてそのまま終わり
ロゼッタ戦は得意だったし、正直一番勝てる確率が高いと思ってた人がゆずさんだったので負けはかなり全体の流れとして厳しかったし正直この総当たりで自分が勝つことはないだろうと諦めかけてしまった
1-2
4戦目
vsニャンコさん マルス 〇×〇
基本的に全試合試合運び的には余裕があったけど、2戦目は自分でも意味分からない自滅して終了...。前の試合もあって結構精神的に苦しかった
シークとかベヨネッタ出された方が何倍もきつかった気がする
2-2
5戦目
vsFILIP マリオ 〇〇
どっちの試合も精神的には落ち着いて戦えてた
本人も勝負弱いみたいな話してたけど、確かに2戦目の最後の横回避とか勝負どころで普段やらないような甘い動きとかはあるかも
個人的には下投げされた後空上嫌がりすぎて回避擦ってしまったのがかなり反省点
回避読んで最大取る動きされてたら即死されてたんじゃないかと思ってる
3-2
6戦目
vsうめきさん ピーチ 〇×〇
1戦目はここぞの時に出そうと思っていた崖空前上がりに対する横スマで勝ち
2戦目は割と大きめのリード取ってたけどその後流れ取られて負け
3戦目も同じ感じで1スト先行した段階で大幅なリードで、前の試合思い出して嫌な感覚はあったけど勝手に有利状況でヒヨってても仕方ないので切り替えてなんとか勝ち
大会で何度も負けていて、いい加減勝ちたいと思ってたので良かった
4-2
7戦目
vsEimさん シーク ×〇〇
1戦目はボロ雑巾の2タテ
2戦目は撃墜すんなりできて良い感じで有利状況保てて勝ち
3戦目は1スト先行した後の上強連が展開上大きくてそこで一気にリード取れて勝ち
この勝ちでスマブラに対する情熱を全て取り戻す
5-2
8戦目
vsシュウさん ベヨネッタ ×〇〇
1戦目は大幅リード取られた後追いつけない程度の反撃だけして終了
2戦目、3戦目はあまり内容覚えてないけど常にリード取るも最後の撃墜でWT警戒してたら追いつかれそうになってた気がする...。
対ベヨネッタ50%vs130%くらいの時本当にどうしていいのかわからないのが困ったところ
6-2
9戦目
vsれあさん ゲッコウガ ×〇×
今回シュウうめきの次に警戒してた人
対ゲッコウガほとんど理解できてないし、おいしいとうふさんにも結構ひどくやられてたからやばいのではないかと思いながらの試合
1戦目は案の定ひどい試合で2タテされたような気がする
フォックスのDAに対するガードの意識がかなり強いって気付いて、2戦目はダッシュから掴み多めにして良い感じで崩せて勝ち
3戦目も同じ感じで動いてたんだけど、下強上スマで1ストック目先行されてから流れ悪くなって終了
このカードもっと崖周りで撃墜できるはずなんだけど、ほとんど狩れず..。
誰か鍛えてください
6-3
この段階であと1敗でもすると通過が事実上不可能に
10戦目
vskeptさん むらびと ×〇〇
大体どの試合も少しリード取ってた気がするけど撃墜に困りまくって全体的にかなり接戦だった
はにわとかパチンコ出してる時に上から空Nとかが刺さりやすかったのがラッキーだったかも?
11戦目
vsきしゃさん クッパ 〇〇
絶対負けられない最後の試合でめっちゃ面倒なキャラ
1戦目の1ストック目、横B打とうとしたら空前出ちゃって掴まれて撃墜っていう最悪な幕開けだったけど、そこで萎えたりせずに集中できてたのが良かった
2戦目も最後60%vs 150%くらいのどうしようもなく帰りたくなるような状況だったけどなんとか空後当てて勝ち
8勝3敗で終了
残りの試合を待つことに
残ってたのはFILIP vs Eimとうめきvs Eimで、前者でEimさんが勝ち、かつ後者でうめきさんが勝つっていう状況にならない限り自分の通過が確定したのでしっかり応援してたんだけど結果その状況になってしまって全て終了 3位でした
プロセスでいくら拮抗してて紙一重の勝負だろうと、最終的に残るものは1位と2位が本戦に通過っていう事実だけなので、改めて結果の持つ無常さと自分のあと一歩足りない感じを痛感しながら帰宅
あと、これはここ何年もずっとそうなんだけどとにかく大会の序盤に弱い(集中力が上がりきらない)感覚があるところが反省点
普段の大会であれば序盤に当たる人とは比較的実力に差があることが多いので動けなくても何とか勝ててるんだけど、こういう全員強い大会だとそうも言ってられないので序盤から高い集中力で臨めるようにしたい...。どうすればいいのかはまだ分かってないのでこれから考えます
次は9月のスマバトに行くのでそこでまた切り替えて頑張ります!
スマブラ攻略記事~最大リターンを取れる技を選択する
前回の記事、多くの人に読んでいただいてとても嬉しく思っています。
今回の記事ですが、前回の続きではなく、いくつか思いつくスマブラにおける重要な考え方の1つについて書いていきたいと思います。
さて、今回の「最大リターンを取れる技を選択する」というテーマについて、文面ではかなり当たり前のことを言っているようですが実際に徹底してできている人は僕の体感では一部のトッププレイヤーのみだと思っています。
まず、最大リターンを取れる技を選択している例を自分と他のプレイヤー両方について挙げて、それがなぜ最大なのか、他の選択をしているとどのような展開になっていたかをできるだけ詳細に解説していきたいと思います。
自分の例です。
この場面、上強を当てた後の展開ですが、フォックス側が取れる選択肢は主に3つあります。
①恐らく確定の空上を当てる(動画見るだけじゃ空上が確定してるか分かりづらい...)
②回避読みで上Bを当てる
③ジャンプで回避を誘って地上で微ホールド上スマを当てる
上強からこの%帯の浮き方だとこちらの空上にリュウのジャンプも暴れも間に合わないので、リュウ側の取る選択は回避するか何もしないかのどちらかで考えて良いと思います。
①について、恐らくこの状況で相手に何か技を当ててダメージを稼ぎたいと考えるなら最も安定した良い選択肢になると思います。(多分確定しているので)
しかし空上を当てた場合、間違いなくこの%では撃墜できないし相手の%が120%に増えるとフォックスのDAや上強から撃墜の読み合いができなくなります。
この状況において、確定の空上を当てて相手のダメージを増やすことは特にフォックスの場合は1つのメリットもない技選択になるので、むしろ悪手になると思います。
②について、この状況では相手は回避を選択する確率がかなり高いので(ジャンプも暴れも空上に対して間に合わないから反射的に回避を選択する場合が多いからです)、回避読みの上Bは恐らく刺さります、しかし高度が足りないためこちらも撃墜できないでしょう。
③について、(もはや動画で一旦正解を見せているので白々しいですが)これがこの状況で唯一相手を撃墜できる選択肢だったと思います。
ここで最初の選択肢に対して改めて結果を整理すると
①%は稼げるが撃墜できない
②%は稼げるが撃墜できない
③撃墜が見込める
となっていて、③を選択しようという話になってきます。
もちろんこの整理を一瞬で試合中に行っているわけではなく、普段の対戦から見つけ出して整理しているということになってきます。
というのも
①空上は重量級相手なら100%は超えていて、かつフォックスの2段Jくらいの位置で当てないと撃墜はできない
②上Bは2段Jの最高点くらいの高い位置で当ててかつ、相手のベクトル変更にミスが出て真上に飛べば空上よりも低い%で撃墜ができるが、位置が低いと撃墜を狙うのは難しい
③上スマについては低い位置で当てる場合、フォックスの技の中でも一番飛ぶし、被ダメ補正入ってる状態で微ホールド入れると相当低い%でも殺せる(かなり曖昧な表現ですが、大体の細かい感覚は持ってます。データとして理解していないので文字に起こせない...。)
このくらいの理解があって、それぞれの技で大体どこで何を当てると撃墜に至るかを理解しているということが大前提です。 こういった理解があって、それを試合の中で上のような整理の元で最適な技選択をしていくといった流れになるかなと思います。
また、それと全く同じことですがここで言えるもう1つ重要なこと、それは「相手の最大リターンを取れる技を中心に警戒する」ということです。
この状況であれば僕がリュウを使っているなら「最速で回避をしないで空中で横に慣性つけられるまで待ってから回避をしながら着地を狙うor空上をあえて食らってそのあと着地の読み合いをする」のどちらかの選択をすると思います。
実際この判断は相手キャラのことをよく知っていないとできないし、自分もよく知らないキャラ相手には相手の何が最大リターンになりうるかを理解していないせいで手痛い火力を稼がれたり撃墜をされたりということが今でも絶えません。キャラ対策っていうのは意味として広い言葉ですが、状況ごとに何が最大かを理解するっていうのが実は一番重要かなと思っています。
このシーンなんかも良い例かと思います。
Nairo47%、Fatality67%になった後に上Bはもちろん確定はしていますが、明らかに死なない%なためここで打ったとしても起こることは、上Bのダメージ分だけ稼いで相手を外に出す、自分は上B落下分だけ相手に体制を立て直されてターンが終了してしまう。といった感じになると思います。
それなら確定の上Bは出さずに着地してダッシュで追いかけてもう一回崖外付近で空上を当ててから上Bで撃墜を狙うといった意図があると思います。
このシーンもベストな例です。
基本的に対シークにおいて、横強で浮かせた場合は即空上か、即空上警戒の回避確認からの空上かの2択になります。
この読み合いの特徴としては、浮かされた側は回避をすること例え回避を読まれた時でも高度を下げることができるため、即空上を当てられたら撃墜されるけど、回避をして高度を下げれば回避を読まれて空上を当てられても撃墜はしない%帯が存在します。
そこでは浮かされた側としては回避が安定になり、このシーンもそのような%帯、浮き方に見えましたが強引に空上よりも飛ぶ上Bを当てに行き、撃墜まで持っていったというシーンになっていると思います。
こういう撃墜の仕方を当たり前のようにできるということが個人的にはトッププレイヤーの共通点かなと思っています。
以上、例を挙げればキリがないのでこの辺りにしておきますが、お互いが絶え間なく動き続ける試合の中で1つ1つの展開の中で最大リターンを取れる技を選択するということがいかに難しいか、またトッププレイヤーはしっかりその点をクリアしているということが少しでも伝わればと思っています。
以下まとめ
重要な視点は2つ
①(特に撃墜周りでは)常に最大リターンを取れる技は何かを理解し、(全てとはもちろん言わないが)その技中心に当てに行くことが重要。そのために、撃墜に使える各技について、「この技をこの位置でこのくらいの%で当てるとこのくらい飛ぶ」といった感覚を普段の対戦からつけておくことが重要。
②一方その逆、相手に最大リターンを取らせないということも同様に重要なので、各状況で最も喰らってはいけない技は何か、その展開はどういった動きをすれば拒否できるかを考えることが重要。ただし相手キャラに対する深い理解が必要で、実際はとても難しい